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viernes, 14 de junio de 2013

Nueva Generación de Consolas: La adaptación del Usuario



Estamos en una época muy importante para los video jugadores de todo el mundo, esa época de transición donde las compañías nos muestran su nuevo producto y nosotros a base de las explicaciones de los creadores sobre las capacidades de la consola y el catálogo de juegos con el que contará, nos disponemos a decidir cual será la que compraremos y estará en nuestra sala, ocupando la señal de la televisión por lo menos un par de años, o lo que duré la consola en averiarse o simplemente ya no satisfacernos con su catálogo de juegos. Son tiempos nuevos, y el mercado ha cambiado, ¿Cómo enfrenta esto el Usuario?.

Estamos en 2013, yo como muchos añoro los viejos tiempos, donde los juegos de 8 y 16 bits reinaban, la incorporación de discos no se contemplaba del todo a pesar del gran coste de fabricación de los cartuchos, los juegos no te daban logros o trofeos, pero aún así te sentías orgulloso al terminar juegos como Ninja Gaiden, que suponía un mayor nivel de reto, pero aún así no te rendías, tanta era la frustración de no poder pasarlo que cuando lo lograbas te sentías un rey. 

Los usuarios de los mismo juegos creaban mitos sobre estos, mitos que no se aclaraban tan fácil como pasa ahora gracias al rápido acceso a internet que en esas épocas apenas estaba dando sus primeros pasos, esos mitos como el de Shen Long en Street Fighter 2, el de la posibilidad de jugar con Luigi en Super Mario 64, o el de los "Sexualities" en los juegos de Mortal Kombat, mitos que te hacían terminar el juego y darle vueltas y vueltas muchísimas veces, algo que ahora con una búsqueda en internet puedes desmentir o comprobar en unos cuantos segundos.

¿Cómo influyó Internet? 

Tras la la llegada del fácil acceso a internet y de su gran auge, los video juegos no pudieron quedarse atrás, simplemente tomaron ventaja de esto y lo implementaron a sus consolas, al principio iba bien, todo para lo que usaba era para el gaming, juego en linea con personas al rededor del mundo, simplemente la idea era magnifica, puesto que no todos teníamos la posibilidad de jugar con gente a nuestro lado, por lo que la idea de jugar con alguien que está a miles de kilómetros de ti resultaba buena, ya fuera un primo o un amigo que viviera lejos, o un simple desconocido. 

Todo iba bien, luego comenzaron a añadir navegadores a las consolas, para hacer que aprovecharan más las capacidades de internet, después de eso vinieron los servicios off-game, tales como servicios de películas, televisión y música, lo que al principio no sonaba tan mal, pero que desde hace poco tiempo atrás se está viendo muy criticado por el protagonismo que ha adquirido, ya que como vimos en la presentación del Xbox  One, se le dio mucho más tiempo a esas características que a los propios juegos.


Juegos "Completos"

Otro aspecto de la industria en los últimos años han sido los complementos, cosas que sirven para complementar los juegos y mejorar la experiencia del usuario, mejor conocidos como Contenido Descargable o DLC, que varían desde aspectos que se añaden a la historia propia del juego, texturas alternas para "editar" a tu personaje con nuevos trajes o diseños, Armas para los juegos FPS e incluso personajes nuevos (sobre todo en juegos de peleas), ésto ha sido criticado por el alto costo que tienen dichos complementos (un solo personaje de Mortal Kombat, Marvel vs Capcom 3 o Injustice cuesta 5 dlls), ya que los fans incluso dicen que deberían darlos gratis. Una compañía entro a una controversia con respecto a los DLCs, dicha compañía fue Capcom, quienes vendían DLC que al final solo era una "llave" para desbloquear contenido que ya venía en el propio disco  lo que enfureció a los Fans al enterarse que los DLC solo eran una manera de lucrar para sacar contenido del juego que bien se podría desbloquear haciendo alguna hazaña dentro del juego, justo como se lograba antes. 


Los complementos para videojuegos no son algo nuevo, desde los años 90, Nintendo implementó un sistema de descarga de juegos por satelite, uno de ellos The Legend of Zelda Kodai no Sekiban, que aunque era solo en japón, ni siquiera ahí fue muy popular.

Con unas compañías desarrolladoras y videojuegos dándole cada vez más apoyo al DLC el nivel de los juegos ha bajado, y aunque ser video jugador siempre ha requerido de inversión de dinero, ahora se requiere más, Con la política de DRM que implementó Microsoft, los videojugadores tendrán que pagar una pequeña cuota para poder jugar juegos usados en su consola, algo que resultó ofensivo para los fans, siendo esto algo no tan nuevo, del todo, ya antes en esta generación se había visto la figura del "Online Pass" o Pase en linea, un código que te permitía descargar una "llave" para desbloquear las características en linea del juego, tales como el Multijugador en linea o la tienda del juego, un codigo que venía en la caja del juego cuando lo comprabas nuevo, pero que solo lo podías usar una vez, lo que traía consigo la necesidad de pagar 10 dolares para obtener las características online del juego si era que lo comprabas usado y el pase ya  no era valido, la DRM es mucho más restrictiva, puesto que tendrás que pagar una cuota no solo para obtener las características online, sino para poder jugar el juego completo, una idea descabellada, ya que la cultura gamer se ha construido sobre las bases de Comprar-Jugar-Vender/cambiar/prestar, y con la "cuota" se complicará incluso la renta de video juegos, algo que es muy útil cuando uno no cuenta con la cantidad necesaria para comprar el video juego que quiere.

¿Será que el usuario se podrá amoldar a estas nuevas reglas? al parecer no, dado las criticas hacia Microsoft por los usuarios e incluso por otros estudios (lo cual no veo mas que como una estrategia para robar fans de Microsoft), igual siempre habrá gente que defienda a la compañía y tenga la capacidad de pagar  las cuotas y adaptarse al nuevo sistema de mercado.

El usuario tiene la palabra final, el usuario define lo que quiere de las compañías  el usuario es el alma de la industria, puesto que esta industria se basa en el consumo, el usuario es quien consume y si deja de consumir deja de haber industria o partes de ella, es por eso que si ninguna de las opciones de nueva generación te despierta un verdadero interes siempre tienes la opción de dar la espalda, porque tú como usuario eres lo más valioso para la industria, y sin ti, ésta no sobrevivirá.

 Sigueme en Twitter: @JulioOzzmanDiaz




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